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este artigo foi publicado integralmente no livro coletivo FLOSS+ART

Estúdios Livres


por Fabianne B. Balvedi, Guilherme R. Soares, Adriana Veloso, Flavio Soares

Resumo. Apresenta-se aqui o projeto Estúdio Livre - ambiente colaborativo de pesquisa, desenvolvimento, experimentação e produção de mídias livres - a partir da perspectiva de que uma das grandes inovações do mundo digital está na estrutura de divisão de trabalho que ocorre em uma rede aberta e que encontra no software livre seu melhor exemplo de funcionalidade. A metodologia de trabalho proposta ilustra a ruptura entre produtor/a e consumidor/a como exemplo de inteligência coletiva e mudança de paradigmas estéticos, econômicos e sociais na sociedade contemporânea.

1. Introdução

Nos dias de hoje, não é difícil encontrar a imagem de sistemas abertos e compartilhados associados à defesa da liberdade na luta contra um monopólio proprietário. Sob esta perspectiva, o software livre quase sempre é apropriado como bandeira e arma estratégica de uma batalha contra-hegemônica, que o coloca em oposição aos modelos fechados de sistema de informação.

Entretanto esse discurso, ainda que leve à grande mídia certas questões como a desigualdade do desenvolvimento tecnológico mundial e as conseqüências das leis de patente, falha por ignorar o que talvez sejam as características mais importantes do fenômeno do Software Livre: a sua dinâmica de produção, suas regras de circulação de produtos e a mudança de comportamento diante dos meios, operada por sua lógica de utilização (Novaes, Caminati e Prado 2005). Ou seja, ele difere do proprietário não só quanto à natureza de sua materialidade, mas, principalmente, quanto às relações sociais em que está inserido. Portanto, a partir desse ponto de vista, entendemos não ser correto simplesmente afirmar que o software livre é melhor que o software proprietário, mas que ele é de uma outra ordem, esta sim mais justa e qualitativamente melhor que a proprietária. Segundo De Ugarte (2005), o movimento do Software Livre é a base da primeira grande estrutura de propriedade livre em redes distribuídas da História.

Enquanto o modelo proprietário é baseado na competição e retenção de informação, o livre, na sua grande maioria, é motivado pela colaboração e generosidade. Em qualquer dos níveis de interatividade, estabelecem-se relações multidimensionais desenvolvedor/usuário que são alternativas às relações unilaterais produtor/consumidor ou provedor/cliente. Como resultado, obtém-se um produto que ao mesmo tempo é um processo. Esse processo pode ser definido como um ciclo de realimentação cumulativo, que faz a rede pensar e baseia-se no compartilhamento de informação como força motriz da inovação tecnológica e da produção de bens culturais.

Vale observar que a coexistência das variáveis processo e produto como resultado de um fluxo contínuo de acontecimentos não consegue ser entendida através da lógica tradicional ocidental, de Aristóteles, que se baseia nos valores binários das afirmações. Segundo essa lógica, o resultado de um processo de desenvolvimento seria apenas um produto, e não o próprio processo em si. Já a lógica difusa suporta modos de raciocínio que são aproximados, ao invés de exatos, com os quais estamos naturalmente acostumados a trabalhar. Muitas das experiências humanas não podem ser classificadas simplesmente como verdadeiras ou falsas, sim ou não, branco ou preto. É desse modo que também funciona e opera o Estúdio Livre.

2. A Comunidade

2.1. Desenvolvedores/as: Arte e Ciência

A utilização de licenças que permitem o compartilhamento e a reutilização de códigos é potencialmente um grande trunfo para a sustentabilidade de uma comunidade mais interdisciplinar, que aproxima arte e ciência, como é a do Estúdio Livre. Estimulando esse modelo de produção fomenta-se um espaço no qual a ciência pode operar com mais inovação, e a arte trabalhar com mais envolvimento no aperfeiçoamento das técnicas.

Um dos grandes problemas da desumanização das tecnologias está no fato do não-questionamento dos mecanismos de repetição embutidos nas interfaces dos softwares industriais. O computador é, na maioria dos casos, visto pelo artista como uma caixa fechada que acaba ditando caminhos estéticos vinculados a padrões de interfaces e amarrando o produtor cultural a uma dependência cega de novos produtos e formatos que essa indústria lança.

No caso do software livre, a produção segue um ritmo de demanda e colaboração mútua em que o/a desenvolvedor/a tem um feedback imediato do/a artista e este/a pode ter um conhecimento mais avançado sobre o desenvolvimento de suas ferramentas de trabalho, já que a produção destas não fica eternamente dentro do ciclo dos segredos industriais. Nesse caso, o conhecimento mais profundo para um método próprio de utilização da tecnologia é conseqüentemente estimulado, e o potencial de customização de seus processos de produção torna-se muito maior, trazendo, inclusive, um maior interesse pela ciência e pelos métodos que tornam isso possível.

Já o/a cientista encontra nesse ambiente um incentivo muito grande para sua criatividade e uma quebra de distâncias entre sua técnica e a do artista, trazendo a visão de que produzir um código, projetar uma interface ou máquina pode ser uma técnica carregada de intenção comunicativa e tão lúdica quanto pinceladas em um quadro ou dedilhadas em um violão. Estimula-se uma visão muito menos tecnicista de seu trabalho, trazendo à tona novamente a figura do/a inventor/a, jogando a luz da poesia sobre suas criações.

2.2. Artistas e Produtores/as Culturais: Meios de Produção Colaborativos

A maneira como o software livre é produzido é sem dúvida um dos mais bem sucedidos modelos de gestão orgânica e participativa de um trabalho coletivo já conhecido. A idéia de produzir colaborativamente, usando interfaces na internet que permitem edição de código, verificação de diferenças entre versões, fóruns de discussão e listas de emails, fomentou a construção de sistemas que hoje chegam a ser tão competentes para certos nichos de aplicação que superam as aplicações proprietárias, como no caso de servidores web. Isso acontece porque o diálogo entre as partes também é aberto, e fica mais direto e inteligente resolver problemas e implementar inovações do que de maneira fechada, em que as partes se isolam do todo, envoltas em segredos.

Essa visão influenciou muito a maneira de ver a produção artística neste início de século (Lessig 2005). Ficou explícita a situação de que a produção artística poderia chegar diretamente ao seu público, sem intermediários, e atingir diretamente os/as interessados/as, sem precisar moldar-se a exigências estéticas e mercadológicas de seus distribuidores/as (muitas vezes suposições retrógradas, que atrapalham a criatividade), compreendendo melhor seu campo de ação de maneira mais orgânica. Por outro lado, isso gerou a necessidade de rever a questão de como fica o reconhecimento e a remuneração dessa autoria, pois, potencialmente, todo consumidor pode ser um distribuidor ou mesmo um colaborador nessa produção.

Uma das soluções propostas e incentivadas pelo Estúdio Livre é o fomento à produção colaborativa, através do uso de licenças de compartilhamento. Assim como o desenvolvedor de software livre compartilha seu código utilizando licenças como a GPL, o/a produtor/a cultural, através de licenças como as CC, dá o direito prévio ao público de redistribuir sua obra, cobrando ou não por isso, tornando-se parceiro de sua produção criativa. Desse modo, cria-se uma relação na qual consumo e produção são partes de um mesmo ciclo, em que o grande lucro é o conhecimento adquirido e o estabelecimento de redes sociais que, por sua vez, cedo ou tarde, serão parceiras em iniciativas para uma sustentabilidade mútua, criando uma cadeia de fluxo dessa produção, que quebra barreiras culturais e geopolíticas, possibilitando nichos autônomos muito mais auto-referentes e conscientes de suas direções e mais aptos a refletir sua influência socioeconômica e o papel de sua produção.

3. O Ambiente

O Estúdio Livre é um ambiente colaborativo que emergiu da percepção conjunta de pessoas com os mais diversos tipos de formação sobre a necessidade de pesquisa e aprofundamento no uso e desenvolvimento de mídias livres.
A mídia contextualizada através desse ambiente corresponde a meio de comunicação, ou seja, refere-se ao instrumento ou à forma de conteúdo utilizados para a realização do processo comunicacional. Sendo o software um instrumento de interação, que possibilita uma comunicação homem/máquina, também ele pode ser considerado uma mídia, reforçando a hipótese de McLuhan (1967) de que o meio é a mensagem.
O objetivo principal do Estúdio Livre é a pesquisa ativa, o auxílio e o incentivo à produção e circulação de bens culturais livres, ou seja, de obras que podem ser distribuídas, remixadas e retransmitidas livremente de forma legal e sem qualquer tipo de restrição ao seu acesso. Tanto virtualmente quanto presencialmente, as atividades e o envolvimento das pessoas se dá da forma mais livre possível. Propostas são encaminhadas, e a estas são adicionadas ou retiradas atividades, dependendo do perfil do grupo em cada ação.
Todas as ferramentas do ambiente são baseadas nos conceitos de software livre, conhecimento livre e apropriação tecnológica. Os estímulos à interação se apresentam através de oficinas, midialabs, acervos livres, manuais para usuários, fóruns, weblogs pessoais, grupos de pesquisa, discussões em lista e outras ferramentas de trabalho colaborativo diferenciado.
Os custos de manutenção do projeto têm uma pequena parte mantida voluntariamente pelo próprio coletivo e outra grande parte pelos seus parceiros: o Programa Software Livre Paraná (PSL-PR) e o setor de Cultura Digital do Ministério da Cultura Brasileiro (MinC). O PSL-PR foi berço do projeto e administra alguns serviços da rede, enquanto o MinC mantém o servidor e uma pequena equipe dedicada à manutenção do ambiente. O objetivo dessa parceria é o suporte ao Programa Cultura Viva - Pontos de Cultura.

3.1. O Ambiente Abstrato

3.1.1. Administração e Desenvolvimento

Atualmente, as ferramentas utilizadas para interação virtual estão localizadas na World Wide Web. As principais são a lista pública geral de trabalho e o portal colaborativo, que permitem edição de hipertextos em tempo real e download e upload de arquivos com metadados.

A lista pública geral de trabalhos foi o primeiro ambiente virtual de interação da comunidade. É hospedada até este momento pelo servidor do coletivo tech Riseup.net. Apesar de atualmente possuirmos emails e listas de discussão sob o domínio estudiolivre.org, escolhemos continuar com nossa lista principal sob o domínio Riseup.net devido a esta conexão se caracterizar como “nó na rede”, ou seja, um projeto que utiliza recursos do outro e vice-versa - existem pessoas da comunidade Estúdio Livre que também colaboram com projetos do Riseup.net, como, por exemplo, na tradução para português de sua interface web, que é originalmente em inglês.

O sítio do Estúdio Livre foi inicialmente hospedado pelo servidor Utopia, depois pela Universidade Federal do Paraná (UFPR) e atualmente está na Universidade de São Paulo (USP). É programado com software livre e pode ser desenvolvido por qualquer pessoa com conhecimentos técnicos de PHP, MySQL, Smarty e CSS. Utiliza como base o TikiWiki, gestor de conteúdos (CMS) orientado para comunidades e distribuído sob a LGPL. Quem não tem conhecimento de programação também pode contribuir através de bug reports.

O código do Estúdio Livre é um módulo do Tiki que consiste em um conjunto de novos arquivos, patches e scripts SQL gerenciados pelo Polvo, software escrito em Perl para fazer a publicação automática do site na web e, localmente, na máquina do desenvolvedor. Esse procedimento é necessário para manter o código do estudiolivre.org separado do código do TikiWiki.

O coletivo responsável pelo desenvolvimento, manutenção e administração do site, listas de discussão, verificação de demandas e organização de informação é formado, na sua maioria, por usuárias/os mais experientes, programadores, administradores de sistema, músicas/os, videomakers e produtoras/es que já utilizam softwares livres há algum tempo.

3.1.2. Desktop

O objetivo principal do estudiolivre.org é agregar uma comunidade que pesquisa, documenta, experimenta, produz e desenvolve mídias livres. Para tanto, diferentes opções de interatividade são oferecidas aos/as usuários/as. Estes tanto podem apenas buscar informações quanto podem adicionar ou corrigir algum conteúdo incompleto que encontrem em meio a sua pesquisa. Também podem disponibilizar suas produções através do Acervo Livre ou baixar para o seu computador as de outros membros do site. E, dependendo do tipo de licença que estes arquivos possuem, o usuário pode também remixá-los e subir novamente como uma nova versão. Isso só é legalmente possível porque os conteúdos disponibilizados por esse portal estão sob licenças permissivas, que possibilitam os mais diversos tipos de compartilhamento.

Outro recurso implementado no Acervo Livre são os canais ao vivo, que possibilitam stream de áudio e/ou vídeo. Tanto pode-se escutar e/ou assistir à transmissão de alguém quanto se pode fazer uma transmissão, desde que se tenha instalado no computador que vai gerar o stream as ferramentas necessárias para a sua geração.

O acesso a todos esses processos é totalmente livre. Porém, para interagir nesse ambiente virtual, o/a interessado/a precisa cadastrar no sítio alguns dados pessoais. Neste ato, ele/a se declara ciente das condições do Termo de Política de Uso do site, que implica na responsabilidade exclusiva, de forma irrevogável e irretratável, sobre as informações prestadas, assumindo também a responsabilidade referente a quaisquer reclamações de terceiros acerca do material ora submetido, estando o Estúdio Livre isento de qualquer obrigação relacionada à exibição e distribuição de tais obras e que não será devida nenhuma remuneração pelo material licenciado, exibido e distribuído pelo mesmo.

3.2. O Ambiente Concreto

Na interação presencial, membros proativos da comunidade promovem e participam de oficinas e eventos que envolvem temas abordados pelo escopo do projeto.

A primeira experiência de oficinas ocorreu no V Fórum Social Mundial, em janeiro de 2005, através da participação nas atividades do Laboratório de Conhecimentos Livres, situado no Acampamento da Juventude, ao qual o professor Lessig compareceu e comentou sobre o que viu em seu blog pessoal. E, a partir desse mesmo ano, impulsionados pela parceria com o MinC, espalharam-se pelo Brasil os EncontrosDeConhecimentosLivres.

Em 2006, uma parceria com o governo da Junta de Extremadura da Espanha permitiu que 7 membros da comunidade viajassem à Europa para trocar conhecimentos com ativistas europeus. Foram realizadas oficinas em Almendralejo e Barcelona, proporcionando um sensível upgrade à evolução do projeto (essa viagem também incentivou a internacionalização do site, que passou a contar com uma interface em diversos idiomas, mas o trabalho de tradução das páginas wiki ainda está apenas no começo).
Apesar das características predominantemente nômades acima descritas, se analisarmos o Estúdio Livre como um conceito, poderemos encontrá-lo aplicado em diversas partes do Brasil, como, por exemplo, em Curitiba, Rio de Janeiro, São Paulo e Belo Horizonte - ou mesmo no espaço da própria casa de um membro da comunidade.

4. Considerações Finais

O escopo de atuação do Estúdio Livre concentra-se no fomento à aproximação dos ciclos de desenvolvimento e utilização da mídia software livre para a produção de outras tipos de mídia e no incentivo ao compartilhamento e colaboração nessa produção. Coloca-se antes de tudo como um ambiente que conta com voluntários da comunidade e que dividem esses interesses para soberania de seus princípios e autonomia de suas propostas. Por outro lado, incentiva a participação de seus membros mais ativos em consultorias e implementações de projetos que precisem desta metodologia de trabalho, utilizando como ferramenta o material de documentação e obras do website. O Estúdio Livre também aceita doações voluntárias e parcerias com instituições, governos e empresas que estejam utilizando seu material ou desejem incentivar produções específicas na comunidade (documentação de algum software, compilação de documentações, customizações ou produção multimídia), desde que os objetivos dessa parceria sejam coerentes com os do projeto, e que o doador ou parceiro em questão não represente algo oposto ao ativismo exercido pela comunidade mantenedora.

A meta é criar um cenário de produção cultural e tecnológica mais participativa, que possa gerar reflexões menos alienadas do que o puro consumo de entretenimento e uma maior consciência do papel social de todos os envolvidos, que passam a se perceber como parte de um processo interdependente, aberto e coletivo. Chamamos essa meta de Estúdio Livre Fase 2, cuja intenção é produzir algo capaz de causar o impacto que o filme Cidade de Deus provocou na história do cinema brasileiro, mas com diferencial do software livre e do processo de compartilhamento metodológico, seguindo os passos do filme Elephants Dream, que foi aclamado primeiro filme open source do mundo.


Referências

Castells, M. (1999), A Sociedade em Rede, Paz e Terra.

De Ugarte, D. (2005), El Poder de Las Redes, livro eletrônico,
http://www.deugarte.com/gomi/el_poder_de_las_redes.pdf

Garcia, D. (2004), "We Pledge Allegiance to the Penguin" in Wired Magazine, Issue 12.11, November.

Lessig, L. (2005), Cultura Livre, Trama.

Levy, P. (1993), As tecnologias da inteligência, Editora 34.

McLuhan, M. and Fiore, Q. (1967), The Medium is the Massage: An Inventory of Effects, Bantam books.

Novaes, T., Caminati, F. e Prado, C. (2005), “Sinapse XXI: cultura digital e direito à comunicação", Paulineas.

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